《凯恩》(Cairn) 评测

《凯恩》(Cairn) 评测

1978年,莱因霍尔德·梅斯纳尔和彼得·哈伯勒完成了一项被科学家和其他登山者认为不可能完成的壮举:他们在不使用辅助氧气的情况下登顶了珠穆朗玛峰。登顶后,两人在下撤时失散,梅斯纳尔花了近两个小时才到达大本营。当他到达时,他正遭受雪盲症的折磨。后来,一位记者问他,既然明知极易丧命,为什么还要上去。两年后再次完成首次单人登顶珠峰(同样未使用辅助氧气)的梅斯纳尔回答道:“我上去不是为了死,我上去是为了活。”

这种情感与《Cairn》的主角阿娃(Aava)产生了共鸣。“我一直想要的只是瞬间触碰永恒,”她在开头告诉我们,双眼仰望着星空,“去达到那些罕见的幸福时刻,万物似乎各得其所,而你感到自己是整体的一部分。”但她的山不是珠穆朗玛峰;而是卡米(Kami),一座从未有人登顶过的虚构高峰,而她决心成为第一人。《Cairn》就是她的故事,就像她所挑战的山峰和攀登过程本身一样,这是一个令人难以置信的故事。

《Cairn》是一款关于攀登的游戏,关于选择正确的登山路线,寻找合适的抓手,在看似触不可及的岩石凸起上冒险,在体力耗尽前将自己拉上岩架。通往卡米峰顶的路径由你决定,你可以独立控制阿娃的每个肢体(默认开启一些可选辅助);攀登的每个部分都由你掌控。顶峰是目标,但能到达下一个露营点(Bivouac)就足够了,那是一个可以睡觉的帐篷,你可以在那里重新包扎手指、烹饪食物并修理在攀登中损坏的岩钉。《Cairn》中有仪表追踪阿娃的体温、饥饿感、水分储备和整体健康状况,如果你想生存下去,就需要管理好每一项。游戏让你为自己的选择负责(如果你不给阿娃喂食,她会变得虚弱,攀登会更困难),但它很少会过度惩罚,根据卡米峰的要求管理有限的资源既具挑战性又充满回报。

没有仪表显示的是阿娃的耐力,她此刻的抓地力有多强,或者她保持当前姿势的稳固程度。为此,你必须观察她:她在不稳定的抓点上四肢颤抖的样子,她的呼吸方式,以及她在即将失去抓力时发出的呜咽和畏缩。这些征兆非常有效,但可能很细微,尤其是起初,你必须集中注意力,直到学会观察什么以及随着她在山上移动如何正确调整阿娃的位置。阿娃非常强壮,但她也是凡人。她无法长时间抓牢光滑的岩石,也无法仅凭意志力爬上陡峭的悬崖。在半稳定的抓点上抖掉疲劳的肢体并重新集中注意力可以为你赢得更多时间,但你无法以此方式攀爬整座卡米峰。

《Cairn》让你为自己的选择负责,但它很少会过度惩罚。

救赎和进度存在于她能抓住的小凹槽中,脚能踩住的微小岩架,或者崖壁上她能塞进脚趾的裂缝。有时,那里什么都没有,你必须冒险,将阿娃的腿抵在平面上,希望在她体力耗尽前能把自己拉上去,或者侧身穿过一个小岩架,双手紧贴着光滑的石头。

如果岩石合适,她可以将岩钉钉入卡米峰并建立保护站,将自己挂在绳圈上休息。如果她跌落且你明智地使用了岩钉,她的“攀爬机器人”(Climbot)助手会接住她,你可以沿着绳子爬回保护站,或者利用它降降到原本无法到达的区域。但即便在这里,也可能犯错,比如意识到需要保护站时阿娃已来不及钉入岩钉,或者在钉入时扭曲了它,导致下次你在稳固地面时,机器人只能回收部分而非全部。如果岩石太厚,你必须在没有辅助的情况下攀登。这些是《Cairn》最令人难忘的时刻。你会坠落。唯一的问题是这是否会致命,以及如果大山吞噬了你,你会损失多少时间。

你可以随时拉远摄像机,以鸟瞰视角查看当前位置(并查看你走过的路线,包括过去失败的尝试),这对于规划下一阶段的攀登至关重要。没有错误的答案。有时路线清晰但较慢;有时较快但更难,需要承担更多风险。通常介于两者之间,你必须选择路线在何处以及如何挑战你,而不是是否挑战。还有些时候,你以为找到了好路线,结果却到了一个没有明确解法的区域,再查地图才发现有另一条更容易的路径。有时,你可以通过明智的选择、防滑粉(增加抓握力)和几个位置绝佳的岩钉撑过去。其他时候,最好调整路径。

攀登卡米峰令人心潮澎湃,我经常盯着眼前的路径思考该如何应对,结果不久后低头一看才发现已经走过来了。规划路线中蕴含着快乐:在阿娃坠落前的最后一秒固定岩钉;找到正确的抓手或将阿娃的脚楔入缝隙以开启看似不通的路径;在雨中涂抹防滑粉大胆坚持通过困难路段,而不是在保护站等待;看着脑海中构思的路径变为实际走过的路线;在夜幕降临、视线模糊、阿娃脱水饥饿且疲惫不堪时,在一段极其艰难的攀爬后终于把自己拉上岩架;通过纯粹、顽强的意志战胜大山。在整个游戏过程中,攀登动作变化不大(我花了19个小时通关,但我玩得非常细致),偶尔阿娃的四肢可能会向奇怪的方向扭曲,或者她可能会穿过山体掉下去,但我太投入了,这些几乎无关紧要。

我永远无法征服卡米峰;我的胜利是必然的。

当我玩游戏时,卡米峰既是一个无止境的存在,比我能想象的还要高,是我永远无法完成的东西,又是同时我正在攀登的山峰。这是一种非凡的平衡,也是《Cairn》从未失去的特质。我永远无法征服卡米峰;我的胜利是必然的。每次我到达露营点(兼作存档点)时,我都觉得完成了不可能的任务。

但在帐篷里,总有更多事要做。我需要包扎阿娃的手,那里因攀爬而布满伤痕和鲜血。我需要机器人利用我攒下的碎片制作新的岩钉。我需要做饭,补充水分。阿娃带了物资上山,但她的背包容量有限。每次我吃巧克力棒、喝牛奶或包扎阿娃的手,我都知道自己正在消耗可能无法找回的资源。每次我睡觉,我都知道她醒来时会感到饥饿。卡米峰强迫我做出妥协。黄昏攀登很危险,因为几乎看不见;夜晚攀登几乎是不可能的,除非别无选择我才会这么做。有时我休息不是因为阿娃身体需要,而是因为在日出前无法继续前进。

但并不全是艰辛。当我需要某样东西时,卡米峰会提供。在洞穴里,在岩架上,我发现了蒲公英,非常适合泡茶。还有覆盆子。清澈的淡水。鱼。我总是徘徊在崩溃的边缘,但从未真正崩溃。如果我足够聪明,资源总是刚好够用。机器人回收废弃塑料和瓶子制作防滑粉。我旅程的每个部分都在相辅相成。

我了解了这座山的故事。我发现了缆车及其车站的遗骸、被砸开的自动售货机、传单和广告。游客曾在这里行走。公司曾向所有人提供看山的机会,直到它不再盈利,直到倒闭,直到大山反击。我发现了穴居人的遗迹,这是一个建立在卡米峰上的文明,雕刻在山中的美丽城市,巨大的雕像。我进行探索。我了解到他们对像阿娃这样的登山者的怨恨,文明如何找上他们,侵蚀他们,最终迫使他们下山。他们留下的建筑遗迹上标记着岩钉,覆盖着登山绳。“我的大山属于每个人,”阿娃对一只攻击她的山羊说。但在攀登过程中,我意识到这不是真的。来到这里,我是在亵渎神圣的东西。我正走在一个被阿娃这样的人亲手毁灭的文化的坟场中。

我被提醒着我所尝试的行为背后的代价。有时暗示很微妙:装满物资的防熊箱,被遗弃的背包。其他时候则不然:尸体。“有时你为山而来,”阿娃轻轻地说,跪在一位与她有着共同梦想的人身边,“有时山为你而来。”被遗弃的营地。我得知有一群人在山上追踪熊,我想知道他们发生了什么,以及我在上升过程中可能会遇到什么。我发现了一对登山搭档中一人的尸体,他们是承诺一起征服卡米的孤儿,还有一封信说另一人已经去寻找具有治愈能力的神秘花朵,希望能救他的搭档。我发现了一对共同攀登卡米的夫妇留下的标记和信件,他们每次尝试都爬得更高一点。一个损坏的机器人仍在接收消息,因为也许这意味着它所属的登山者也还在接收。

这些故事以及其他故事在我攀登过程中反复出现并不断深入,我觉得它们感人至深。我探索,绕道而行,只为看到它们。《Cairn》不仅关于阿娃;它关于卡米峰,以及每一个试图攀登它的人。似乎只有两种结果:要么回头,要么死。卡米峰依然未被征服。大山总是赢家。

故事在我攀登过程中反复出现并不断深入,我觉得它们感人至深。

随着我的上升,我也了解了阿娃,了解了她是什么样的人,了解了那些被驱使去做这种事的人必须具备什么样的性格。机器人转达了她在攀登时收到的信息。来自她的经纪人克里斯,他从哀求她发照片以安抚赞助商,变成了仅仅哀求她让他知道她还平安。来自她的朋友们,他们为她唱生日快乐歌。来自她的伴侣诺米,她不理解阿娃为什么要这样做,并提醒她正在尝试的事情所付出的代价。阿娃大多不予理会。有时这些消息让她微笑,让她悲伤。有时,她会对播放这些消息的机器人感到愤怒。

她在山上遇到了其他人。一个名叫马克的登山者,他是她的粉丝,读着她的英雄事迹长大。她对他说话很简短,偶尔显得刻薄,尽管她并非本意。对登顶的追求可能驱动着她,但她在逃离地面世界的同时,也在向卡米峰顶攀登。对于其他人来说,山下有生活。他们所要做的就是放弃并下山。对阿娃来说,攀登就是一切。

《Cairn》从未给出完整的故事;一切都零散地出现在暗示中、未言之意中,以及一些微小的评论中,比如当马克提到她同样是登山者的父亲时她的回应。她父亲在她三岁时就把她送上了第一面攀岩墙。“伟大的家伙,”马克赞叹道。“他们是这么跟我说的,”她回答道。就像大山本身一样,阿娃是复杂的、多面的、不完美的。就像大山一样,她是令人惊叹的。随着攀登,我对她的看法发生了变化,但我始终理解她。只要她面对卡米峰,我也会。

在《Cairn》的结尾,阿娃必须对她是谁、她愿意牺牲什么,以及攀登卡米峰的经历如何改变了她做出选择。这是游戏玩法与叙事的卓越融合,是你在这座山上所见所为的结晶。每个选择都会导致不同的结局。没有哪个是错的。我见证了两条路径,无论哪种情况,《Cairn》的最后几个小时都将让我铭记很久。