从《巫师4》到《红色沙漠》,“外部AAA”工作室的崛起

大约二十年前(骷髅表情),2007年初,我飞往波兰,拜访了一家新角色扮演游戏的开发商,当时PC游戏圈的人们正对这款游戏充满期待。这款游戏是 巫师4,开发商是CD Projekt Red,它是波兰游戏发行和本地化公司CD Projekt的分支。

这款游戏除了其引人注目的主角外,并没有给我留下特别深刻的印象。但我钦佩CD Projekt的雄心和坚定的极客精神,而且去华沙看一款正在开发中的游戏在当时是一种有趣的新鲜事,因为不同于当时更典型的游戏产业中心,如西雅图、巴黎或吉尔福德。我吃了肉冻沙拉和猪蹄,喝了非常棒的啤酒,并想知道在这里——一个脱离共产主义统治仅一代人的国家——制作的游戏会给人怎样不同的感觉。

事实证明,它足够不同,能够激发玩家的热情并唤醒沉睡的传统电脑RPG粉丝大军,但又没有不同到令人疏远。快进到今天,CD Projekt已成为业界的巨头,在开发商梯队中或许只比Rockstar Games低一级,并带动了不断增长的波兰游戏产业。巫师4 3 已售出超过6000万份。

从《巫师4》到《红色沙漠》,“外部AAA”工作室的崛起

图片:CD Projekt Red

CD Projekt如今已不再是局外人,但当时它是。在21世纪中期,很少有公司尝试在北美、西欧或日本之外,且没有这些地区大型发行商支持的情况下,制作真正具有雄心和规模的作品。CD Projekt以自己的方式开辟了一条通往行业顶峰的道路,与万代南梦宫在全球发行和分销方面合作,但保持完全独立。

CD Projekt是一个非常罕见的案例,但这种情况正逐年变得不那么罕见。随着游戏主流业界努力跟上大作开发的昂贵需求,并且每年发布的AAA游戏越来越少,来自世界其他地区、资金雄厚且渴望有所作为的开发商正在填补这一空白,他们梦想以自己的形象重塑AAA游戏。

红色沙漠 就是当前的例子:一款庞大、视觉效果令人印象深刻的开放世界角色扮演游戏,充满了内容、特色和纯粹的规模。开发商Pearl Abyss来自韩国,在一种更传统与该地区相关的游戏类型——免费大型多人在线游戏——方面拥有经验。(Pearl Abyss制作了 Black Desert Online。)红色沙漠 从一个特别令人窒息的炒作周期到发布现实的过渡一直磕磕绊绊,但玩家对炒作的热切反应本身就说明了一切。

随着游戏行业对其最大的赌注越来越谨慎,主要发布日程的步伐和该媒介的技术进步速度都在放缓,Pearl Abyss那种无忧无虑、愿意在完全可定制的框架内为玩家提供一切的意愿,似乎触动了人们近乎怀旧的心弦。曾几何时,对于顶级电子游戏来说,一切似乎皆有可能,而短暂地回到那个时代是很有趣的。

Pearl Abyss并不是第一家进军西方和日本市场的韩国工作室。两年前,Shift Up发布了 剑星,一款光鲜的科幻动作游戏。同样,这款游戏带有一种反叛的吸引力,一种开发者不受游戏主流业界令人窒息的规范束缚的感觉。这一次,是文化层面的:主角Eve毫不掩饰地被性感化,可以穿上各种暴露的服装。或许令人惊讶的是,索尼支持了这款游戏,并将其作为PlayStation 5主机独占发行——该公司似乎有兴趣进军中国和韩国游戏市场,这些市场传统上更侧重于网吧文化而非家用主机。

从《巫师4》到《红色沙漠》,“外部AAA”工作室的崛起

图片:Shift Up/索尼互动娱乐

最引人注目的局外人AAA工作室之一是Game Science,这家中国公司是华丽动作游戏 Black Myth: Wukong 的幕后推手。在政治和文化上,Game Science也让人回想起几十年前统治游戏行业的"男孩俱乐部"式开发模式。但其对图形技术和高制作价值的专注,在一款极其出色的游戏中结出了果实,玩家似乎并不介意其缺乏原创性。Wukong 克服了评价不温不火的情况,在2024年持续角逐年度游戏,赢得了大多数粉丝投票奖项,并已售出超过2000万份。Game Science现在是一个大玩家了。

一大批中国工作室正准备追随Game Science的脚步,尽管其中似乎很少有工作室的想法超越"设定在中国神话世界中、画面精美、带有武侠风味的类魂游戏"。在亮点集锦视频中,它们虚幻引擎5的画面效果彼此模糊难辨:Twelve Shadows、The Legend of Jin Yong、Project Jinyiwei、Wuchang: Fallen Feathers、Project: The Perceiver 等等。(公平地说,这可能就是西方、受D&D启发的奇幻游戏在中国观众眼中的样子。)

从人群中脱颖而出的是S-Game的超风格化作品 Phantom Blade Zero,这是一场狂野的武侠之旅,定于今年晚些时候推出,似乎比一些竞争对手更有重点和态度。它甚至拥有动作电影界最热门人物谷垣健治的武术指导。再次,索尼将其作为PS5主机独占游戏进行支持。

不过,局外人AAA并非东亚工作室的专属。CD Projekt的例子仍然是整个中欧和东欧的灯塔,并得到Focus、Plaion和505 Games等二线发行商的支持。捷克的Warhorse Studios是一个经典的局外人团队,其创意负责人喜欢在网上表达"不受欢迎的观点",并怀念游戏开发不受企业或觉醒议程阻碍的黄金时代。但随着其第二部作品 天国:拯救2 的发布,Warhorse既软化了立场,也因其游戏无可避免的优秀品质而晋升为重量级选手。像Warhorse这样的工作室的反叛言论可能会成为互联网最糟糕角落的狗哨,但重要的是要认识到,在游戏设计和艺术意图方面,他们的不妥协和对真实性的执着具有真正的价值。

从《巫师4》到《红色沙漠》,“外部AAA”工作室的崛起

图片:Warhorse Studios/Deep Silver

在该地区的其他地方,有一类工作室已经在AAA开发的边缘徘徊了相当长一段时间,但一直难以迈出最后一步——部分原因是俄乌战争的影响(对双方而言,方式非常不同)。像GSC Game World(STALKER 2)和4A Games(地铁系列)这样的工作室,在505、Focus等发行商的支持下,继续推动着21世纪初以PC为中心、黑暗单人射击游戏的理想;他们的努力得到了Mundfish的呼应,这家工作室根植于俄罗斯,于2023年推出了带有苏联风味的 原子之心。

围绕这些游戏开发者作品的政治环境充满了致命、现实世界的危险,而非文化战争式的,这扭曲了他们游戏的开发和接受度,常常需要地理上的搬迁以躲避炸弹,或者在Mundfish的案例中,是为了与其祖国俄罗斯保持距离。

然而,过去几年较大的突破性成功作品之一是在俄罗斯制作的,并且几乎没有因此受到抨击。Warhammer 40,000: Space Marine 2 安全地包裹在其Games Workshop IP和美国拥有的工作室集团Saber Interactive的保护壳中。但它是在俄罗斯圣彼得堡制作的,Saber在那里有一个工作室,正迅速确立自己作为一股不可忽视的AAA力量。Saber圣彼得堡工作室目前正在同时开发 Space Marine 3 和一款重要的《龙与地下城》游戏。

局外人AAA工作室的作品常常带有一定程度的"文化失调感"——如果不是实际的"恶心因素"。有时,他们的作品显示出一种顽皮狗或贝塞斯达永远无法逃脱的幼稚;有时,它会吸引最糟糕的那种粉丝群体。但对于一个因规避风险和日益严重的公司化而始终面临僵化风险的游戏领域来说,它们仍然是一种健康的现象。如果它们之中能再出现一个CD Projekt——一个能够以独特、富有文化底蕴的方式重新诠释最主流的游戏类型,并以此触及大众受众的工作室——那将是这个媒介的胜利。